近些賽季以來,英雄聯盟的游戲算法引發了越來越多玩家的質疑。曾經不太懂游戲的時候,玩家們天真地認為競技游戲的對局是完全公平的,勝負全看個人操作或運氣。可隨著對LOL的深入理解,隨著游戲對局的增加,幾乎所有玩家或多或少都感覺到了英雄聯盟游戲匹配機制的一些奇怪現象,諸如:
①:LOL有時會出現【連勝】或【連敗】對局,連勝的時候,不管自己怎麼玩,游戲都能輕松獲勝,隊友實力卓越;連敗的時候,不管自己怎麼玩,游戲極大機率失敗,自己還在對線期,隊友就被對面推上高地了。 ②:不少玩家感覺,英雄聯盟晚上對局的時候,連跪機率似乎要高很多,大多連敗都是晚上打出來的。
LOL游戲近景
連勝的感覺可能沒那麼明顯,但連跪的感覺就非常突出了。
01
LOL真存在導致「連跪」的elo機制?拳頭設計師:英雄聯盟沒這種機制
筆者最多敗場是排位27連跪,當時游戲輸的心態都炸了,局局12分鐘自己還在正常對線,總有一路隊友被推上了高地。
一位玩家的連跪戰績
筆者有個代練的朋友,幫忙打了4局輸了2局,打的究極艱難。他的原話大致如下:
不過後來 連跪結束了,莫名其妙的低實力隊友也就消失不見了,取而代之的是幾局實力超高的隊友。
拳頭首席設計師如是說
LOL游戲內的種種狀況,再加上拳頭此前的一些發文表態,無數玩家開始反感游戲中的elo機制,認為 拳頭沒必要強行讓所有玩家勝率向50%靠攏,高手就該有更高勝率,弱者也就該勝率更低。
拳頭設計師
可在近期,拳頭設計師竟表示: LOL不存在elo機制,只有優化后的MMR機制。
02
拳頭設計師透露LOL算法:單排隊伍實力,比5黑更高
MMR就是隱藏分機制,LOL游戲顯示段位之下還有個隱藏分,系統算法是根據這個進行匹配的。
LOL段位晉升
設計師透露,LOL在所有賽區的算法都是一樣的,全世界玩家都在吐槽LOL的連勝和連敗的問題,對局的情況取決于系統對玩家實力評估的準確度,可能你玩了1000場游戲,系統的評估就更加準確了。
LOL
至于連勝連敗的問題,設計師用「拋硬幣」來舉例,表示 連續拋硬幣六七次都是正面或反面,是完全有可能出現的……所以連跪純屬運氣不好?這番說辭并未得到玩家們的認可,不少玩家表示,自己連跪時,看隊友戰績,發現隊友大機率也是在連跪的。玩家堅持認為系統可能是把可能連跪、可能連勝的玩家匹配到游戲的兩邊,導致對局實力就不對等。
設計師解釋LOL讀取玩家數據
LOL老徐問了個很尖銳的問題: 有玩家扒代碼發現和吐槽,LOL會讀取和匹配玩家的分均傷害、人頭等游戲數據,以此來進行匹配……有這種情況嗎?
LOL設計師解釋,這個讀取數據只在玩家創建賬號的前20局會這樣做,目的是更精準地評估該玩家的隱藏分(實際實力)。
LOL
設計師透露, LOL會盡量將多排隊伍匹配到兩邊,可若短時間找不到合適的人數,也有可能將5黑與單排匹配到兩側……但當系統這麼做的時候,單排這邊的隊伍實力會高于5黑的,以盡量保持游戲的公平性。LOL設計師的這波解析,大伙覺得中肯嗎?