眾所周知,LOL最近幾個賽季,設計師一直都在教玩家打游戲,很多不適合野區的英雄,強行調整數值,打造出一些超模怪之后,回頭又進行削弱,而當有新奇玩法出現之后,設計師就會將其一刀砍廢,給出的解釋大多都是:影響游戲平衡,當然,這種情況大多都發生在召喚師峽谷,對偏愛娛樂模式的玩家來說,并沒有太大影響。
但S13季前賽到來之后,設計師對嚎哭深淵模式下手了,新增傳送門、防御塔廢墟、草叢等諸多機制,同時還增加了復活時間,雖然目的是增加嚎哭深淵的可玩性,讓打架的頻率變得更高,以此來增強玩家的游戲體驗,但從目前的效果來看,似乎有些適得其反了,因為很多玩家都在體驗過新版本嚎哭深淵之后,直接放棄了這個模式。
設計師公開道歉:我們可能搞砸了
嚎哭深淵地圖機制的調整,加上坦克神話裝備的增加,目前的嚎哭深淵模式,前排英雄的整體勝率暴漲,勝率榜前6名中,有5個都是戰士英雄,諾手更是直接登上T0的層級,螳螂則是靠著刺客Buff增益保持強勢,但目前的嚎哭深淵環境,很多玩家明知前排勝率更高的情況下,卻依舊選擇丟丟怪英雄,導致迎合陣容選前排的玩家,游戲體驗很差。
游戲體驗變差之后,國外有玩家在推特上質問設計師,并且得到了回應,拳頭設計師表示:很有可能我們搞砸了,但我們需要先平衡模式,我們已經在計劃對地圖進行后續更改,這波道歉勉強能接受,至少設計師已經意識到嚎哭深淵所存在的問題了,如果后續還不進行調整,退坑人數大機率還會上漲,因為現在的匹配時間已經明顯有上升的趨勢了。
新版本嚎哭深淵的弊端:拆一異常艱難
地圖的改動,對于嚎哭深淵的游戲體驗影響到底有多大呢?咱們來談談這個問題,首先傳送門的增加,回到線上的速度更快了,這就導致拆一塔的難度大幅度上漲,雙方僵持十幾分鐘拿不掉對手一塔,已經是很常見的現象了,而復活時間的增加,讓中后期翻盤的可能性降低了,因為到十幾分鐘之后,團滅一次,因為復活時間太差,一波基地就沒了。
而防御塔廢墟的出現,導致沒有位移的英雄操作空間下降,尤其是偏向左側,只有一個縫隙,這也是導致丟丟怪橫行的關鍵,隔墻相望丟技能消耗血量,已經是嚎哭深淵的日常了,并且防御塔廢墟還影響了兵線的前進速度,小兵很容易就會被清空,拆塔難度也間接上漲,小草叢的影響雖然沒有其他機制那麼大,但這個位置又必須得占據,防止被埋伏。
嚎哭深淵現狀:練習走位模式
最后咱們再來聊聊,目前嚎哭深淵玩家的真實游戲體驗,丟丟怪橫行這一點是毋庸置疑的,但這樣的打法,讓很多玩前排的玩家非常難受,尤其是單前排玩家,幾乎沒有任何游戲體驗,本意是幫隊伍承擔傷害,但在選取英雄時,最惡心的是也有其他人選擇前排,但最后幾秒,突然換成了丟丟怪,結果進入游戲,只有自己一個前排。
到了交手階段,雙方丟丟怪互丟技能,短手英雄只能瘋狂走位躲技能,隊友和對手一起折磨,真的是失去了繼續玩下去的心情,當然,也并非所有的對局都是如此,但能夠獲勝的,往往是前后排分布均勻的陣容,無腦丟丟怪的陣容,前期稍微強勢一些,但到了中后期抗性起來之后,都只是玩具而已,贏游戲的機率微乎其微。
結語:
目前版本的嚎哭深淵,相比S12賽季,可玩性確實下降了很多,設計師改革并沒有問題,畢竟要保持游戲的新鮮感,但這種大幅度的調整,對于嚎哭深淵模式的影響確實有些大,尤其是心之鋼削弱之后,丟丟怪重新回歸主流,互放技能消耗讓游戲體驗很差,希望后續能夠好好調整吧。
對于目前版本的嚎哭深淵,你們怎麼看呢?